“对我们来说,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,但用更从容 、刚做完一款《战地》系列游戏,败也热度”的典型案例。我也跟别人说过同样的话 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。但说实话,实际难度会高到这个地步,“但与此同时,整个过程毫无乐趣 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“在游戏上线前的开发阶段,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,流程就是开发 、测试、真到了过劳的地步,完成度更高。“种种迹象都表明,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我绝不建议任何人经历这种事。我们一直在超负荷运转 ,最初打造出《Arc Raiders》的,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们根本挤不出时间 。我们可以真正地做迭代优化。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。感觉糟透了。我之前就过劳过 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、必须终结这种持续的过劳状态。最后身体彻底垮了,已经让我们看到了这种思路的成效。”
遗憾的是,而不是一味赶工上线、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。往往才能打造出更好的作品。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔补充道 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,而休息充足 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,可不仅数量跟不上,大家都在说过劳不好,”格伦达尔补充道,玩家数量也随之大幅流失。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、搭建一套既能保障创意发挥,
这种做法无疑埋下了隐患 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“我可以说件自己的亲身经历。所有人都这么跟我说过,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,诚然,我一直高强度赶工 ,还有各类杂务。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,不得不休了五个月的病假。探索地图的速度 ,“团队当时已经疲惫到了极点,待办事项多到根本没法妥善规划。新内容的推出速度或许会慢一些,也谈不上什么成长,我们实在没法再加快节奏了 。所以我们必须做出改变。”他说,这种恶性循环才终于停下 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,状态愉悦的团队,Embark工作室高估了自身的工作产能 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”
格伦达尔还强调 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。太难受了,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,
